D&D: Detach and Decouple

В мире настольных игр есть настоящая жемчужина – Подземелья и Драконы (Dungeons & Dragons). Игроки вживаются в роли персонажей отправляющихся на поиски пиздюлей и проблем приключений и сокровищ, а ведущий (Dungeon Master) играет роль судьи и рассказчика. Игра прекрасна своей продуманностью, которая удовлетворит даже самых пресыщенных задротов: игровые миры (коих тьма-тьмущая) тщательно прописаны, правила проработаны, каждое мало-мальски влияющее на ход игры событие ПРОСЧИТЫВАЕТСЯ – к примеру, если вас жаба задавила зажигать факел, а их ограниченное количество, то волею Dungeon Master’а вы можете поскользнуться на дерьме местных летучих мышей и при недостаточном показателе ловкости (а все решит бросок кубика) подвернуть себе ногу, после чего вы уже не приключенец-авантюрист, а беспечный кретин и обуза для сопартийцев. И, что самое интересное, игровая сессия ведь на этом не заканчивается, неприятности – это неотъемлемая часть действа. Так что добротное заседалово в кругу правильно настроенных друзей, да еще с опытным ведущим, превращается в кружок актерского мастерства (а вы обязаны как следует отыгрывать свою роль, Станиславский одобряет) и кооперативного антикризисного менеджмента в авральных условиях.

Со стороны партия в ДнД выглядит достаточно скучно: за столом сидит компания людей с листами бумаги, бросают кубики, делают пометки, и рассказывают истории от первого (в случае игроков), или от третьего лица (в случае ДМа). Я же хочу обратить ваше внимание на то, что сама суть игры – это замечательная умозрительная модель (которые нынче в тренде) для борьбы за собственную ментальную автономию.

В своей книге “Рациональное животное” Дуглас Кенрик очень хорошо и доступно объяснил наличие в нашей психике разных субличностей ориентированных на решение разных эволюционных задач. В упрощенной форме их можно воспринимать как пассажиров автобуса. Или персонажей из ДнД. Есть отдельные агенты, каждый со своей легендой, позицией и задачами. Есть общая канва повествования. И есть рассказчик, который увязывает все в более-менее стройный нарратив, повествует прошлое, трактует настоящее и предсказывает будущее. В статье про ментальную модель с автобусом, упомянутой ранее, я рассказывал, что такое единица идентификации (unit of identification), ситуативная фасетка-проекция нашей внутренней модели себя. Там же можно почитать про позицию мета-осознанности, или же модель эпистемического агента (epistemic agency model), которой в ментальной модели автобуса соответствует стюардесса, а в модели ДнД партии – ведущий. Условно говоря, это доступная на короткий промежуток времени позиция “над ситуацией”, когда вы являетесь тем, кто осознает себя осознающим происходящее и может усилием воли прекратить любой акт фокусирования внимания, мышления или волеизъявления. “Я тот, кто знает, что он может прекратить делать то, что делает”. Реальность такова, что в этом состоянии мы находимся меньшую часть нашей жизни, оказываемся мы в ней чаще всего случайно и незаметно для себя, и так же незаметно для себя обратно засыпаем наяву, становясь кем-то из персонажей.

В ментальной модели партии в “Поземелья и Драконы”, которая происходит у нас в голове, спрятана подсказка для кастанедовского сталкинга – наблюдения за собой, или скорее “выслеживания” себя. В узнаваемой аббревиатуре D’n’D спрятана незамысловатая, но рабочая мнемоника, или мантра, для бытовой психопрактики. Detach & Decouple – отсоединение и разъединение. Когда вы низринулись в Мальстрём эмоций, вы страдаете, напуганы, тревожны, разъярены, негодуете – detach and decouple. Вы – это не ваша сиюминутная проекция, физиологическое беспокойство организма, активированный ситуацией когнитивный и поведенческий модуль. Как бы ваше тело не говорило вам, что это и есть вы, как бы не ощущалась вами абсолютная и нефальсифицируемая реальность ваших переживаний, как бы не был силён внутренний импульс бежать сломя голову, ломать лица, яростно сопротивляться, лечь под кустом и биться мелкой дрожью, спрятаться в чулан и зарыдать – это не вы. Отсоединяйтесь от него и стремитесь встать на место рассказчика, который смотрит на персонажей со стороны, “сверху”. Эмоции спустя некоторое время схлынут, биохимический баланс выровняется, мозг включит другого персонажа, релевантного ситуации. И постфактум начнет приходит осознание, понимание и последствия. Набокопорил один персонаж – выгребает вся партия. А ведущему объяснять им, как же так вышло и почему.

Будучи обуянными эмоциями, отбиваясь от ментального мусора и пытаясь сосредоточиться на дыхании в медитации, поймав себя на отвлеченных мыслях во время работы/хобби/секса – говорите себе эту простую как двери, но рабочую как молоток фразу:

ЭТО НЕ Я

D’n’D

Detach and decouple

И тогда появится шанс на мета-осознанность, на взгляд со стороны, на то, чтобы хоть ненадолго стать стюардом(ессой) своего автобуса пожизненного рейса, Dungeon Master’oм своей внутренней команды авантюристов отправившихся в подземелья вашего сознания, за сокровищами, которые охраняют ваши драконы.

Вам понравилось? Поддержите проект!
Become a patron at Patreon!

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Site Footer