Своевременность (она же timing) критична не только для успевания на поезд/митинг/распродажу дешевеющего биткоина, у неё есть куда более глубокая, эволюционная подоплека. Слепой и безжалостный естественный отбор выбраковывает “торопыжек” и “опаздунов” — в дикой природе слишком рано или слишком поздно может стать приговором. Следовательно, очень важно адекватно отслеживать темпоральные (временнЫе) закономерности окружающего мира. А ведь следить нужно сразу за многим и готовить ответные реакции для разных задач загодя, чтобы и тут и там успеть вовремя. Как люди и животные обеспечивают своевременность своих действий?
Теория пейсмейкера-аккумулятора
Наиболее известный класс теорий интервального тайминга предполагает наличие внутреннего источника времени, зачастую называемого пейсмейкером (pacemaker), который пульсирует в известном ритме. Аккумулируя эти импульсы в интервал времени и запоминая их количество, можно оценить количество времени с начала интервала, сравнивая количество импульсов с предыдущими интервалами (Buhusi & Meck, 2005). Часы пробили сорок раз, кукушка гаркнула в трубу. Такие темпоральные иллюзии как “неделя отпуска пролетела как день” и “вечность в очереди в поликлинике” можно объяснить работой этого механизма пейсмейкер-аккумулятор (pacemaker-accumulator, PA). К примеру, если временно ускорить пейсмейкер, то он выдаст больше импульсов в единицу времени. Допустим, есть выученный интервал времени, который определяется количеством импульсов n. Есть фактор ускорения x. Ускоряя пейсмейкер фактором x мы получим n*x импульсов — этот интервал будет субъективно восприниматься как более долгий, как если бы ваши часы сошли с ума и протикали в минуту больше раз, чем вы привыкли. Хотя нейронные механизмы этого пейсмейкера еще вопрос дискуссионный, исследования демонстрируют, что на ощущение скорости часов влияют эмоции (Halbertsma & Van Rijn, 2016; Lui, Penney, & Schirmer, 2011), возбуждение (Gil & Droit‐Volet, 2012), и даже температура (Maanen et al., 2019; Wearden & Penton‐Voak, 1995). Однако не только от ускорения-замедления пейсмейкера зависит восприятие скорости времени. Если аккумулятор принимающий импульсы пропустит какую-то часть, то и сам интервал будет субъективно восприниматься как более короткий. Вы сидите в пивняке возле Староместской ратуши в Праге, потягиваете холодный Matuška Stout и ждёте полуденный бой часов, но тут вкус пива вызывает у вас в памяти ассоциативный ряд ведущий в светлое прошлое, вы проваливаетесь в мысленное путешествие во времени и вместо 12 ударов слышите только 9. Это объяснение играет важную роль в теориях пейсмейкера-аккумулятора, утверждающих, что ключевую роль в восприятии-обработке времени (temporal processing) играет внимание (Lejeune, 1998; Zakay & Block, 1997).
Zakay & Block предположили, импульсы должны пройти через “врата внимания” (attentional gate, AG), промежуточное звено на пути к аккумулятору, которое “не пустит” их дальше, если недостаточно ресурсов внимания выделено на отслеживание времени. Сейчас объясню проще. Есть цепь “пейсмейкер — врата внимания — аккумулятор”. Если врата частично “закрыты” из-за того, что часть ресурсов вашего внимания направлены на нетемпоральные, то есть не связанные с отслеживанием времени, задачи, то аккумулятор будет то же количество импульсов (определяющее интервал) “собирать” дольше. Если вы откроете всего одну створку двери в МакДональдс, то столптоворение и очередь на кассе образуются не через пять минут, а через десять — любители фастфуда будут дольше проталкиваться через сузившийся проём.
Теория “активной сверки”
Taatgen, van Rijn, and Anderson предложили альтернативную теорию. Если теория пейсмейкера-аккумулятора (PA) предполагает “замедление времени”, то теория активной сверки (active check, AC) концептуализирует роль внимания в отслеживании времени как “забывание среагировать вовремя”. Если на пальцах:
• по теории pacemaker-accumulator (PA), если ваше внимание перегружено нетемпоральными задачами, то “врата внимания” частично закрываются, вы упускаете часть импульсов и, как следствие, реагируете с задержкой.
• по теории active check (AC) вы отреагируете с запозданием, если в момент предшествующий реакции ваше внимание будет перегружено, а не на протяжении всего интервала.
А причем тут StarCraft?
Минутка ликбеза: StarCraft — это RTS (Real Time Strategy) настолько удачная, отточенная в плане баланса, и с таким запасом реиграбельности, что иногда ее называют “современными шахматами”, а в Южной Корее чемпионаты по СтарКрафту транслируются по отдельному телеканалу, у них это чуть ли не национальный вид киберспорта. Суть игры заключается в соблюдении динамического баланса между построением новых баз, развитием экономики, производством войск, разведкой и собственно боевыми действиями направленными на разгром соперника. Многозадачность и параллельные процессы во всей красе. Для понимания, эффективность игрока в СтарКрафт измеряется количеством действий в минуту (actions per minute, APM) , которая колеблется от 50 (новички) до 450 (профи) действий (кликов). Это 5 действий В СЕКУНДУ у профи. Не пытайтесь это повторить дома.
Авторы статьи использовали базу из 28,354 записей игр за период с 2013 по 2016, чтобы оценить влияние отвлечения внимания на скорость реакции. В СтарКрафте одна из доступных для игры рас, Зерги, характерна тем, что у них даже здания “живые”. Все войска, рабочие и здания для своего производства требуют, в конечном счете, такого ресурса как личинки (larvae), из которых вы делаете то, что вам нужно. Личинки производятся основным зданием, Ульем, сами по себе, в фиксированные промежутки времени. Чтобы получить больше личинок, нужно строить больше Ульев. Но можно и “подстегнуть” производство, использовав свойство “инъекция” (Injection) одного из юнитов, Королевы, чтобы произвести больше личинок. “Откат” (cooldown) у этого свойства 29 секунд, (вот он, тайминг!), и делая раз в 29 секунд “инъекцию” Королевой, можно получить больше личинок , а следовательно, больше возможностей для развития у вас будет больше, а победа станет немножко ближе. И тут важный момент, ведь если вы замешкались, то процесс ускорения “простаивает”, а в игре, где счет зачастую идёт на секунды — это критично.
Получается, что игрокам нужно следить за целым рядом игровых нюансов, и раз в 29 секунд успевать переключиться к Улью, выбрать королеву, использовать ее свойство “инъекция”. Это параллельно со всем остальным, за чем вам нужно следить и что контролировать.
ППЦ ПОТ, как иногда говорят геймеры.
И что в итоге?
Согласно теории “врат внимания” (AG) снижение параметра своевременного реагирования не должно зависеть от того, когда игрок отвлекается на другие действия. Он перегружен разными задачами, внимание отвлечено, “врата внимания” прикрываются, меньше импульсов улавливается аккумулятором, интервалы времени субъективно воспринимаются иначе — игрок упускает нужный момент. Однако, результаты говорят в пользу теории “активной сверки” (AC), согласно которой на оцениваемый параметр будет больше влиять отвлечение внимания в момент времени близкий к коменту реакции, когда нужно осуществлять действие.
Простыми словами
Вы решили устроить родным и близким гастрономическую вакханалию на Масленицу и стоите жарите блины в четыре сковородки, на всех доступных конфорках.
• По теории “врат внимания” ваша затея на грани фола и перевода продуктов, ведь предположительно вы должны спалить блины потому, что ваше внимание отвлечено на нетемпоральные задачи (следить за блинами) и вы из-за этого упустите нужный момент.
• По теории активной сверки у вас есть все шансы заготовить блинов в промышленных масштабах, но вот если в момент, когда вам надо их переворачивать вам позвонит подруга/друг, кошка начнёт орать требуя еды, а в дверь начнет звонить так не вовремя пришедший разносчик пиццы — вот тогда-то всё и пойдёт прахом.