Вы, очень надеюсь, будете иметь определённое удовольствие читать текст созданный благодаря поддержке Збройних Сил України небезразличными/небайдужими людьми в рамках благотворительного мероприятия "Лонгрид на такмед" : автор пишет текст за донаты на тактическую медицину.
Nataliia Chumichova, Xeniteia, Марина М, милые моему сердцу кенты и подруги, Шайка Шустрых Комрадов из Швеции, которые закрыли предыдущий сбор и перекрыли часть этого (вообще ребята).
Ясно-понятно в одной картинке (кому некогда читать дальше)
Отыквление
Ходят слухи, что Сенека обозвал императора Клавдия, отчима Нерона, тупым как тыква. Ну почти.
Википедия:
The Apocolocyntosis (divi) Claudii – Отыквление Святого Клавдия – сатира на римского императора Клавдия, которую, согласно Кассию Дио, написал Сенека Младший. Частично сохранившаяся менипповская сатира, анонимное произведение под названием Ludus de morte Divi Claudii (“Игра на смерть божественного Клавдия”) в сохранившихся рукописях может быть идентична или не идентична тексту, упомянутому Кассием Дио. “Апоколосинтоз” – это игра слов с “апофеозом“, процессом, в результате которого умершие римские императоры были признаны богами.
When from the rattling cup he seeks to throw
Когда из грохочущего кубка он пытается бросить
The die they trickle through the hole below
Кубик просачивается в отверстие внизу.
And when he tries the recovered bones to roll—
И когда он пытается бросить восстановленные кости…
A gambler fooled by the eternal goal—
Игрок, одураченный вечной целью…
Again they fool him; through his finger tips
И снова они обманывают его; сквозь кончики пальцев
Each time each cunning die as cruelly slips
Каждый раз каждый хитрый кубик так же жестоко ускользает.
A Sisyphus’ rocks, before they reach the crest
Сизифовы камни, не достигнув гребня
Slip from his neck and roll back to their rest.
Соскальзывают с его шеи и катятся обратно к своему покою.
Тщета в каждом НЕСОСТОЯВШЕМСЯ броске. Вдумайтесь в глубину дьявольского злорадства – заядлому игроку ВЕЧНОСТЬ не дают совершить самое компульсивное, самое павловски-обусловленное движение рук и ума.
Время
“Часы”, Шарль Бодлер
Horloge! dieu sinistre, effrayant, impassible,
Clock! Terrifying, sinister god,
Часы! Зловещий, мрачный бог
Dont le doigt nous menace et nous dit: «Souviens-toi!
Whose finger threatens us and says: “Remember!
Чьи пальцы угрожают нам и говорят: “Помни
Les vibrantes Douleurs dans ton coeur plein d’effroi
The quivering Sorrows will soon be shot
Трепет печалей скоро будет выстрелен
Se planteront bientôt comme dans une cible;
Into your fearful heart, as into a target;
В исполненное страха сердце ваше, словно цель;
Le Plaisir vaporeux fuira vers l’horizon
Nebulous pleasure will flee toward the horizon
Туманность наслаждений* скроется за горизонтом
Ainsi qu’une sylphide au fond de la coulisse;
Like a sylphid who disappears into the wings;
Будто сильфида в крыльях исчезая;
Chaque instant te dévore un morceau du délice
Every instant devours a piece of the pleasure
Мгновенье каждое сжирает счастья часть
À chaque homme accordé pour toute sa saison.
Granted to every man for his entire season.
Отпущенного каждому на весь его сезон.
Trois mille six cents fois par heure, la Seconde
Three thousand six hundred times an hour, Second
Три тысячи шестьсот раз в час, Секунда
Chuchote: Souviens-toi! — Rapide, avec sa voix
Whispers: Remember! — Fast, with its voice
Шепчет: – Помни! — Скорей, своим гласом
D’insecte, Maintenant dit: Je suis Autrefois,
insect [voice], Now says: I am the Past
насекомым , и молвит: Я Былое
Et j’ai pompé ta vie avec ma trompe immonde!
And I have sucked out your life with my filthy trunk!
И высосало жизнь твою своим отвратным хоботком!
Remember! Souviens-toi, транжира! Esto memor!
В переводе не нуждается.
(Mon gosier de métal parle toutes les langues.)
(My metal throat can speak all languages.)
(Мое металлическое горло может говорить на всех языках.)
Les minutes, mortel folâtre, sont des gangues
Minutes, blithesome mortal, are bits of ore
Минуты, проклятый смертный, это куски руды.
Qu’il ne faut pas lâcher sans en extraire l’or!
That you must not release without extracting the gold!
Которые ты не должен отпускать, не добыв золота!
Souviens-toi que le Temps est un joueur avide
Remember, Time is a greedy player
Помни же, Время алчный игрок
Qui gagne sans tricher, à tout coup! c’est la loi.
Who wins without cheating, every round! It’s the law.
Что побеждает без мошенничества, каждый раунд. Таков закон.
Le jour décroît; la nuit augmente; Souviens-toi!
The daylight wanes; the night deepens; Remember!
День идёт на убыль; ночь всё глубже; Помни!
Le gouffre a toujours soif; la clepsydre se vide.
The abyss thirsts always; the water-clock runs low.
Бездна всегда ненасытна; иссякает водяных часов капель.
Tantôt sonnera l’heure où le divin Hasard,
Soon will sound the hour when divine Chance,
Недолог час когда божественного Шанса звук,
Où l’auguste Vertu, ton épouse encor vierge,
When august Virtue, your still virgin wife,
Когда августейшая Добродетель, ваша ещё невинная супруга
Où le Repentir même (oh! la dernière auberge!),
When even Repentance (the very last of inns!),
Когда даже Покаяние (самый последний из трактиров!),
Où tout te dira Meurs, vieux lâche! il est trop tard!»
When all will say: Die, old coward! it is too late!”
Когда все скажут: Умри, старый трус! Слишком поздно!”
Секрет азартных игр, как цитируют Бодрийяра, в том, что деньги не существуют как ценность. Почему в казино не висят на стене часы? Время – деньги. Там одно перетекает в другое чтобы бесследно исчезнуть оставив чёрную дыру пустоты. Посмотрите на часы как на маркер совместного объективного темпорального консенсуса. Файв’о’клок это файв’о’клок, а обеденный перерыв это обеденный перерыв. Скользят ли карты, прыгает ли шарик по рулетке, крутятся ли барабаны, танцуют игральные кости – есть лишь неопределенность до броска или раздачи, и определённость после. Каждое мгновение отдельно, совершенно, и отрешено. Дехронологизация времени. Нет ни сегодня, ни вчера, ни завтра, никого и ничего, лишь завораживающее оцепенение.
Игры
Сам по себе каждый бросок вызывает лишь умеренное головокружение, но когда судьба поднимает ставку… когда сама судьба словно бросает вызов естественному порядку вещей и впадает в неистовство или ритуальное головокружение, тогда страсти разгораются, а души захвачены поистине смертоносным очарованием.
Jean Baudrillard
“Cool Memories” (1980-1990)
В Gambling Life: Dealing in Contingency in a Greek City Томас Малаби пишет, что все игры включают в себя:
"создание и калибровку множества непредвиденных обстоятельств для получения смеси предсказуемых и непредсказуемых результатов".
В число рассматриваемых им случайностей входят:
перформативная случайность, или непредсказуемость, сопровождающая стратегические ходы человека;
социальная случайность, или непредсказуемость стратегий других;
семиотическая случайность, или непредсказуемость смысла, который может возникнуть в результате игры;
и, наконец, чистая случайность, или неконтролируемая случайность игры.
Следуя этой терминологии, в азартных играх на автоматах преобладает чистая или “совершенная” случайность, в то время как перформативная, социальная и семиотическая случайности почти отсутствуют – идеально дозированная непредсказуемость — мечта любого мозга.
По формулировке Малаби азартные игры – это
"полуограниченное преломление неустойчивой природы повседневного опыта, своего рода дистилляция случайной жизни в кажущуюся более понятной форму".
Игры в целом, уточняет он,
"содержат те же непредсказуемости и ограничения, которые насыщают наш опыт в других местах, хотя и объединенные в надуманной манере"
В американской социологии азартных игр 1950ых-70ых азартные игры описывались как “структурно позитивно-функциональный компонент социальной системы”. Они “помогают отрицать тщету” жизни, над которой рабочий класс не имеет контроля, а также служат средством контроля над “иными разрушительными разочарованиями“, а ставки на лошадей “заполняют пустоту в принятии решений” и дают “побег от рутины и скуки“. Функционально-депривационный социальный аварийный клапан давления недовольства разочарованных. В такой парадигме азартные игры выступают в качестве социального клапана безопасности для стравливания излишнего давления разочарованных граждан (в основном из рабочего класса), кому было отказано в доступе к социально легитимным способам достижения богатства.
Когда мы находимся в игре, мы также защищены от “издевательского воздействия (brutalizing effects) рациональности, нормативной социализации и универсальной обусловленности”, происходящих в обществе.
Baudrillard, J. (1993c). The transparency of evil.
Пока сама(а) не потеребишь — не поймёшь
Симулятор Hooked: how pokies are designed to be addictive от Guardian
Game Maths
Теоретический коэффициент возврата игроку (theoretical return to player, TRTP) определяется “математикой игры”: взаимодействием конфигурации “карт барабанов” (reel maps), количества и порядка символов на каждом виртуальном барабане, и “таблицы выплат” (pay table) призов, присуждаемых за каждую комбинацию символов, появляющихся на линии. У большинства EGM-игр количество потенциальных исходов – переваливает за 50 000 000. Старенькая слот-машина Dolphin Treasure, которую олдфаги могут найти в некоторых австралийских заведениях, имеет жалких 35 640 000 возможных исходов – пять барабанов (30x30x30x30x44). Чтобы провертеть весь репертуар возможных исходов потребуется как минимум 5,6 лет непрерывного использования (с игровыми интервалами в 5 секунд на спин, 24 часа в сутки, каждый день).
Предполагается, что если игра ведется честно, то игрок закончит с суммой, соответствующей рекламируемому коэффициенту возврата, у EGM это 85-87 % от их ставки (в зависимости от юрисдикции). Фактически, расчет “цены” лучше всего представить как вычитание ценового коэффициента (1–RTP) в среднем за каждую сделанную ставку (bet wagered) (т. е. за каждый спин). Пользователь, управляющий EGM с ценой 15%, в среднем будет терять 15% своей ставки (wager) на каждом спине. Эффект является кумулятивным. Так, если пользователь закидывает в автомат $10 долларов и ставит по 1 доллару на каждый спин, то даже если игра будет идти точно по прогнозу (а это крайне маловероятно), он исчерпает свои средства чуть более чем за пять минут (одна ставка (wager) каждые пять секунд). При ставках в $5 долларов этот процесс займет чуть больше минуты.
В 1999ом году Австралийская Комиссия по производительности провела симуляции EGM-старичка Black Rhino, чтобы рассчитать среднее и медианное “время на аппарате” (Time on Device, TOD) при заданной ставке. Согласно их расчетам, основанным на ставке (stake) в $30, вэйджерах в $1,50 и 5-секундных спинах, среднее время пребывания в игре до расходования средств составило 13 минут и 4 секунды, а медианное время – менее 4 минут.
Вышеупомянутая Productivity Commission разработала расчет для оценки количества спинов, которые потребуются для обеспечения 50-процентной вероятности выигрыша главного приза в EGM. Если применить их расчет к вышеупомянутой Dolphin Treasure, то для достижения 50% вероятности (шанс 1 к 2) выигрыша главного приза потребуется 24 703 765 вращений. Отыгрыш одной линии по 40 центов за спин с интервалом в 5 секунд обойдется почти в 1,2 миллиона долларов и займет 1429,6 дней (или 3,9 года) непрерывного использования.
Что такое wager (пари)?
Пари – это официальное соглашение между двумя сторонами, обычно включающее в себя предсказание результата и ставку активами или деньгами на его определение. По сути, это договорное соглашение, в котором физические или юридические лица обязуются выполнять определенные условия, зависящие от наступления определенных событий или результатов. Пари могут охватывать огромное количество областей, начиная от спортивных событий и игр в казино и заканчивая финансовыми рынками и общественными событиями.
- Официальное соглашение: В отличие от случайных ставок (casual bets), пари подразумевают формализованное соглашение, часто задокументированное или засвидетельствованное, чтобы обеспечить действительность и возможность принудительного исполнения.
- Ставка/кон (Stake): Центральным элементом пари является наличие ставки, обычно предполагающей обмен денежной стоимостью или активами с обеих сторон.
- Непредвиденность (Contingency): Исход пари зависит от конкретных событий или результатов, диктуя распределение ставок на основе заранее определенных условий.
Stake
a: то, что ставится на кон (staked) для получения или потери прибыли
b: приз в конкурсе
c: интерес или доля в каком-либо деле или предприятии
Contingency
Будущее событие (event) или обстоятельство (circumstance), которое возможно, но не может быть предсказано с уверенностью (certainty).
Пример: “a detailed contract which attempts to provide for all possible contingencies”
“подробный контракт, в котором пытаются предусмотреть все возможные непредвиденные обстоятельства”.
Что такое bet?
Bet представляет собой более неформальное соглашение или договоренность между физическими или юридическими лицами, в рамках которой участники спекулируют на исход какого-либо события или происшествия. В отличие от wager, в bet могут отсутствовать формальности и договорные обязательства, присущие традиционным пари, которые часто возникают в случайных или развлекательных контекстах.
- Неформальный характер: Ставки (bets) характеризуются своим неформальным характером, часто инициируются спонтанно или без формальностей, связанных с договорными соглашениями.
- Спекуляция: Участники ставок занимаются спекулятивной деятельностью, прогнозируя результаты без обязательных ограничений официальных пари.
- Гибкость: В отличие от пари, ставки обеспечивают большую гибкость в отношении сумм ставок, правил и условий, что позволяет удовлетворить самые разные предпочтения и обстоятельства.
Wagers часто предполагают более высокие ставки и более структурированную оценку рисков, учитывая их формализованный характер и договорные обязательства.
Bets могут включать в себя более широкий спектр уровней риска, начиная от случайных пари среди друзей и заканчивая высокими ставками в профессиональных игорных заведениях.
Три слона слотов
И вот, когда вы в двух шагах, от груды сказочных богатств,
мульфильм “Остров Сокровищ”
Он говорит вам: “Хе-хе-хе-хе, Бог подаст”, – хитрый шанс.
Изначально в слот-машинах преднамеренное создание “почти промахов” запрещено (технические стандарты запрещают разработчикам игр намеренно программировать “близкие промахи”), НО. В том же Dolphin Treasure общее количество символов на каждом барабане не постоянно, а количество символов King меняется на каждом барабане: на ранних барабанах символов King меньше (“Starving of reels”), а на поздних барабанах – больше.
Вероятность выпадения пяти символов Короля составляет
1/30 x 2/30 x 4/30 x 5/30 x 3/44 = 120/35 640 000 или 1 к 297 000.
• Электронные игорные/гэмблинговые автоматы (Electronic Gambling Machines, EGM) – это компьютеры, использующие сложные технологии, разработанные для максимального увеличения расходов и “времени, проведенного на устройстве” в расчете на одного пользователя.
• В дизайне ЭГМ очень удачно используются психологические принципы, чтобы максимизировать размер ставок пользователей и использование машины. Эти характеристики увеличивают потенциал привыкания к ЭГМ.
• Пользователи ЭГМ, а также лица, ответственные за разработку политики, в большинстве случаев недостаточно хорошо осведомлены о том, как работают автоматы, и о сложной “игровой математике”, лежащей в их основе.
• На международном уровне австралийские ЭГМ известны своей способностью максимально увеличивать расходы пользователей и “время, проведенное на устройстве”, однако Австралия не спешит разрабатывать адекватные политические меры по снижению
вреда.
EGM намеренно разработаны с тщательно продуманными элементами дизайна (структурными характеристиками), которые изменяют фундаментальные аспекты принятия решений и поведения человека, такие как:
• классическое и оперантное обусловливание,
• когнитивные предубеждения
• и сигналы дофамина.
Структурные характеристики включают в себя:
• высокую частоту событий (что позволяет играть непрерывно),
• графики подкрепления со случайным соотношением,
• близкие промахи,
• проигрыши, выдаваемые за выигрыши,
• многолинейные ставки,
• а также преувеличенное звуковое и визуальное подкрепление.
Лудомания. Gambling Disorder
Гэмблинг дизордер в DSM-5
В пятом издании Диагностического и статистического руководства (DSM-5) снижен порог для постановки диагноза: с пяти из десяти критериев в DSM-IV до четырех из девяти в DSM-5. Этот порог более точно классифицирует большую долю лиц с клинически значимыми проблемами, связанными с азартными играми, и лишь незначительно увеличивает показатели распространенности в эпидемиологических исследованиях.
Кроме того, в DSM-5 gambling disorder (GD) перенесено из раздела “Расстройства контроля импульсов, не классифицированные в других разделах” DSM-IV в раздел “Расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ и аддиктивные расстройства” на основании эпидемиологических, биологических, генетических и лечебных исследований, которые продемонстрировали сходство между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ и азартными играми.
Другие изменения включают добавление в DSM-5 индексов тяжести (легкой, умеренной и тяжелой), которые связаны с количеством выполненных критериев включения, хотя необходимы дальнейшие исследования, чтобы выяснить, является ли это наиболее подходящей мерой тяжести. Как описано выше, в DSM-5 также изменено название патологического гэмблинга на GD
Мезокортиколимбическая сенсибилизация
Обычно мозгу “нравятся” вознаграждения, которые он “хочет”. Но иногда он может просто “хотеть” их. Исследования показали, что “нравиться” и “хотеть” – различаются как психологически, так и нейробиологически.
Под “хотением” (wanting) подразумевается тип мотивации, который способствует приближению к вознаграждению и его потреблению (incentive salience). Он опосредуется подкорковыми нейронными системами, включающими мезолимбические дофаминовые проекции, не требует сложных когнитивных ожиданий и сфокусирован непосредственно на стимулах, связанных с вознаграждением.
А есть более когнитивные формы желания (desire), про которые тоже говорят “хочется”, но они включают декларативные цели или явные ожидания будущих результатов, опосредуемые корковыми нейронными цепями. То хочет нутро, а это голова.
В таких случаях, как зависимость, когда происходит сенсибилизация к стимулам (incentive-sensitization), разница между incentive salience и более когнитивными желаниями (desires) иногда может привести к иррациональному “хотению” (wanting). То есть желанием нутром того, что не является когнитивно желаемым.
Эта схематическая модель предполагает “прямой путь” к зависимости, который развивается при повторном и все более интенсивном потреблении, приводящем к стимульной сенсибилизации “желания” и компульсивному приему [Шаги: 1-3-6-7].
Отдельным фактором, способствующим этому явлению, является цикл “непрямого пути“, который предполагает, что при повторном приеме наркотика испытываемое удовольствие и эйфория, вызванные наркотиком, не увеличиваются, а иногда даже уменьшаются, что побуждает к приему все больших и больших доз наркотика, способствуя сенсибилизации мезолимбических дофаминовых цепей [Шаги: 3-4-5].
Наконец, компульсивное употребление наркотиков часто сменяется периодами воздержания и абстиненции, которые слишком часто приводят к рецидиву, нередко спровоцированному тягой к наркотику. Этот “цикл рецидива” характеризует наркоманию как хроническое рецидивирующее расстройство [Шаги: 7-8-9-10].
Диаграмма нейронных цепей (neurocircuitry) зависимости, эвристически разделенная на три стадии цикла зависимости:
запой (binge) /интоксикация – синий цвет;
абстиненция (withdrawal) /негативный аффект – невнятный;
и озабоченность (preoccupation) /предвкушение (anticipation) – зелёный.
Молекулярные, синаптические и нейроциркуляторные нейроадаптации в совокупности обусловливают четыре ключевых элемента перехода к зависимости:
I. Повышение значимости стимула (сокращенный перевод фразы Уайза “доминирование признаков, направляющих и мотивирующих поиск наркотиков, над признаками, направляющими и мотивирующими поиск более естественных удовольствий жизни”),
II. Снижение вознаграждения
III. Повышение стресса
IV. Ухудшение/снижение исполнительной функции.
Четвёртая стена
Беглец от реальности похож на Милдред Монтаг из романа Рэя Брэдбери “451 градус по Фаренгейту”. Монтаг не хотела ничего, кроме как быть окруженной четырьмя гиперповерхностными (hypersurfaced) стенами, чтобы самой стать своего рода симуляцией:
…через десять минут по каналам “от стены до стены” идет спектакль. Сегодня утром мне прислали по почте мою роль. …Они пишут сценарий, в котором не хватает одной части. Это новая идея. Не хватает роли домохозяйки, то есть меня. Когда приходит время для недостающих реплик, они все смотрят на меня из трех стен, и я произношу реплики. …Это очень весело. Будет еще веселее, когда мы сможем позволить себе установить четвертую стену”.
“Мы не получаем никакого удовольствия от существования, за исключением тех случаев, когда мы стремимся к чему-то, и тогда расстояние и трудности заставляют нашу цель выглядеть так, как будто она нас удовлетворит (иллюзия, которая исчезает, когда мы ее достигаем)”.
Arthur Schopenhauer
“Essays and aphorisms”